Objectgeoriënteerd Programmeren

Objectgeoriënteerd Programmeren#

Versie 25/26 - Blok 2. Jouw docent: Arthur Rump (a punt rump apenstaartje quadraam punt nl)

Let op! Deze module is nog ontwikkeling en deze syllabus kan gaat nog veranderen.

Heb jij de module Basis van Programmeren gevolgd en wil je je verder verdiepen in de wereld van programmeren? En heb jij ook altijd al een game willen bouwen? Dat gaan we in deze module doen! Om de code van zo’n groot project overzichtelijk te houden, doen we dat op een specifieke manier: objectgeoriënteerd programmeren. En dat doen we gewoon in Python, dus de basis heb je al.

We werken bij deze module allemaal binnen één game, zodat je ook de kans krijgt om te zien wat je klasgenoten maken, daarop voort te bouwen en met elkaar samen te werken. Daarvoor gaan we gebruik maken van Git, wat ook door vrijwel alle professionele programmeurs gebruikt wordt om samen code te schrijven. Dat is ook meteen een nuttige voorbereiding voor bijvoorbeeld Project Informatica.

Aan het eind van deze module kun je dus …

  • objectgeoriënteerd programmeren: gebruik maken van classes om overzichtelijke en herbruikbare code te schrijven.

  • samen programmeren: code schrijven in de context van een groter project en git gebruiken om je code te delen.

Vanaf de eerste bijeenkomst werk je op de bouwplaats aan de game. Je begint klein met het metselen met bestaande bouwstenen om je eigen levels te bouwen, maar je hoeft daar niet te blijven steken: je leert ook hoe je je eigen bouwstenen, bijvoorbeeld karakters of voorwerpen, met hun eigen gedrag maakt. Misschien ontwikkel je je door tot architect van een deel van het spel (of zelfs het hele spel) of werp jij je op als smid die gereedschappen maakt die je klasgenoten kunnen gebruiken. Eén ding is zeker: je leert dat alleen door het te doen, dus het is belangrijk om vanaf het begin van de module actief deel te nemen, ook als je misschien niet bij een bijeenkomst kunt zijn.

Het werk dat je tijdens de module uitvoert, gebruik je aan het einde van de module om je eigen beoordeling te bepalen: volg de Rubric en laat zien hoe hoog je op de ladder bent geklommen aan de hand van je activiteit in GitHub. De vorm daarvoor bepalen we nog (een presentatie, een mondeling, een portfoliodocument?), maar de deadlines zijn wel bekend:

  • Eerste inlevermoment: donderdag 15 januari, 16:00

  • Tweede inlevermoment: donderdag 5 februari, 16:00

    • Meld je voor donderdag 18 december, 16:00 om het tweede inlevermoment te gebruiken

Aangezien je het meeste werk tijdens de module uitvoert, samen met je klasgenoten, is het eerste inlevermoment de aanbevolen optie. Maar als je meer tijd nodig hebt, dan kun je kiezen voor het tweede inlevermoment.

Inhoudsopgave:

Over de module

Tutorials